Das Magnetkreiselspiel
Ruhig und entspannt anzusehen ist dieser Kreisel, der durch Magnetkraft eine Stahlspirale mitdreht. Darüber hinaus lassen sich mit diesem Kreisel zahlreiche kleine Spiele durchführen.
Das Magnetkreisel-Spielset besteht aus einem Magnetkreisel und einer bedruckten Spirale.
Der Kreisel wird auf einer glatten Fläche in Bewegung gesetzt, so dass er senkrecht und ruhig läuft. Danach wird die Spirale so an den Kreisel gelegt, dass sie Kontakt mit der Kreiselspitze
hat.
Bei allen Spielen ist die Anzahl der Spieler beliebig.
1. Kreiselroulette
Reihum drehen die Spieler den Kreisel und bringen die Spirale mit dem Startfeld an die rotierende Kreiselspitze. Nach dem Auslaufen des Kreisels wird dem Spieler die Punktzahl des Feldes
gutgeschrieben, in welchem sich die Kreiselspitze befindet. Es wird solange gespielt, bis eine vorher festgelegte Punktzahl erreicht wird. (z.B. 300 Punkte).
Oder ein Setzfeld ( siehe oben ) ausdrucken und wie folgt spielen.
Jeder Spieler erhält einen Spielstein, z.B. eine Münze. Ein Spieler dreht den Kreisel an der Spirale an. Bevor die Spirale zurück über Start läuft, müssen alle Mitspieler auf eine Zahl setzen.
Bleibt der Kreisel neben einem besetzten Feld stehen, gewinnt der betreffende Spieler die angegebene Punktzahl. Ein Feld darf mehrfach belegt werden.
Der Spieler, der als erster eine vorher festgelegte Punktezahl erreicht, gewinnt das Spiel.
Variante:
Es gewinnt der Spieler die Runde, dessen Spielstein dem erkreiselten Feld am nächsten kommt.
Legen Sie aber vorher fest, ob die Distanz in Feldern, oder Zahlenwerten bemessen werden soll. Bei Gleichstand können auch mehrere Spieler die Runde gewinnen. Der Erste der 3 Runden gewinnt ist
Sieger.
2. Rundenzähler
Welcher Spieler schafft die meisten Umdrehungen, bzw. Durchgänge der Spirale? Gezählt wird wie oft die Kreiselspitze über Start läuft.
3. Andocken
Den Kreisel an einer festgelegten Stelle auf der Spielfläche in Bewegung setzen. Aus einer vorbestimmten Entfernung versucht der Spieler nun die Spirale an die Kreiselspitze gleiten zu lassen.
Bleibt die Spirale am Kreisel haften und dreht sich mit, so erhält der Spieler einen Punkt. Die Anzahl der Versuche wird durch die Mitspieler festgelegt.
4. Orakel
Ein Spieler bringt Kreisel und Spirale in Bewegung. Alle Mitspieler versuchen nun zu erraten an welchem Zahlenfeld der Kreisel liegen bleiben wird. Je nach Vereinbarung gewinnt der Spieler der
richtig getippt hat, oder am dichtesten dran ist.